2025-5-19 杰睿
在當今數(shù)字化時代,游戲化設計已成為提升用戶參與度和留存率的重要策略。本文將深入探討游戲化設計的核心框架,包括用戶類型分析、關鍵游戲化機制以及從淺層到深度的游戲化層級設計。
想象一下,你設計了一款產(chǎn)品,希望用戶更活躍、更沉浸、更愿意掏錢。但問題是,不同用戶的需求和動機千差萬別,有人喜歡挑戰(zhàn)排名,有人喜歡社交互動,還有人只想安安靜靜探索內(nèi)容。如果用千篇一律的激勵方式,比如只發(fā)積分、徽章,可能一部分用戶會興奮,但另一部分人會毫無興趣,甚至流失。由此可見,游戲化設計的核心就是:搞清楚用戶是什么類型的玩家,再對癥下藥,讓每個人都玩得開心,玩得上癮?,F(xiàn)在就利用兩大經(jīng)典玩家模型,帶你分析互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中的隱藏玩家。
英國游戲?qū)W者RichardBartle在1996年提出了一個經(jīng)典的玩家分類理論,他認為所有游戲玩家根據(jù)行動、交互、人、世界搭建興趣坐標軸,可以歸為四大類:殺手(killer)、探險者(explorer)、社交者(socialiser)、成就者(achiever)。每個類型的特點是什么呢?
a.殺手型玩家——我要贏,我要碾壓別人!
如果你的產(chǎn)品里有排行榜、PK賽、競技模式,那這類用戶絕對會沖在前面。他們的核心驅(qū)動力是勝利感,他們希望通過打敗別人,證明自己的強大。
抖音直播里經(jīng)常有主播進行PK,對戰(zhàn)時粉絲可以送禮物助力。殺手型玩家很容易被這種機制吸引,他們不僅想贏,還想在對手面前碾壓性勝利。
他們的特點是
對于這類玩家常見的設計策略是:
b.探險者型玩家——這里還有什么沒解鎖?
他們不是來打架的,也不為社交,他們喜歡的是發(fā)現(xiàn),比如探索隱藏內(nèi)容、解鎖新技能,或者研究產(chǎn)品里不為人知的細節(jié)。
B站有個神奇的文化——UP主喜歡考古老視頻,比如10年前的鬼片、隱藏彩蛋、冷門神作,這其實是探險者心理的體現(xiàn)。他們熱衷于尋找別人沒發(fā)現(xiàn)的東西,哪怕只是某個UI角落的神秘按鈕。
他們的特點是
對于這類玩家常見的設計策略是:
c.社交者型玩家——我就想找人聊天
社交者的動力來自人與人之間的互動,他們可能不在乎排名、不關心成就,但他們希望產(chǎn)品能讓他們認識新朋友,建立社交連接。
微信讀書的一個社交玩法是共讀計劃,用戶可以邀請好友一起閱讀某本書,互相打卡、評論、互動。社交者并不一定熱愛閱讀,但他們喜歡和朋友一起完成一個目標。
他們的特點是:
對于這類玩家常見的設計策略是:
d.成就者型玩家——我要全部完成!
他們最大的樂趣,就是解鎖成就、完成目標、收集獎杯。如果你的產(chǎn)品里有一個任務系統(tǒng),他們一定會全力以赴完成。
每年支付寶都會推出年度賬單,把你的年度消費情況、獲得的勛章、成長值做一個總結(jié)。成就者用戶會非常期待這種回顧自己的努力,甚至會截圖分享到朋友圈。
他們的特點是:
對于這類玩家常見的設計策略是:
設計成就系統(tǒng),讓用戶可以收集徽章(如 Keep 的訓練勛章)。
提供漸進式目標,比如每日任務、等級成長體系(如小紅書的達人等級)。
讓用戶可以展示成就,比如個人主頁、成就榜(如知乎的貢獻者勛章)。
Bartle模型主要針對游戲玩家,而Hexad將用戶模型在此基礎之上拆分成六種類型,相對更加適合互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。
區(qū)別在于Hexad模型增加了慈善家(Philanthropist)、破壞者(Disruptor)兩個角色。
a.慈善家:大愛無疆,快樂助人
慈善家型用戶的核心驅(qū)動力是幫助他人,他們愿意無私地貢獻自己的知識、技能,甚至資源,只為讓整個社區(qū)變得更好。
這種用戶在許多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中都扮演著免費勞動力的角色,但他們不是被逼的,而是出于 內(nèi)心的滿足感 和 社會責任感。他們享受那種我?guī)椭藙e人,我的貢獻被認可的成就感。
知乎上有很多高質(zhì)量的答主,他們愿意花費大量時間整理答案,甚至附上各種參考文獻和詳細推導,完全是當論文在寫。B 站的字幕組也是如此,他們免費翻譯各種海外內(nèi)容,讓更多人能夠獲取知識或娛樂。這些人并不是為了金錢,而是因為他們的貢獻讓社區(qū)變得更有價值。
對于這類玩家常見的設計策略是:
b.破壞者:挑戰(zhàn)規(guī)則,樂趣在于搞事
破壞者類似Bartle的殺手角色。破壞者用戶的核心驅(qū)動力并不是摧毀一切,而是挑戰(zhàn)規(guī)則,打破常規(guī),制造影響力。他們并不一定是惡意的黑客或者噴子,更多時候,他們是 創(chuàng)新者、挑釁者、試圖讓系統(tǒng)變得更有趣的人。
破壞者型用戶分為兩種:
微博上時不時就會出現(xiàn)一些帶節(jié)奏的用戶,他們并不一定關心事情本身,而是享受煽動情緒、制造沖突帶來的快感。而在技術圈,很多白帽黑客會專門研究互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的漏洞,并向企業(yè)舉報,幫助改進安全性。
對于這類玩家常見的設計策略是:
c.玩家:被獎勵驅(qū)動的任務完成者
玩家是 Hexad 模型中最典型的獎勵驅(qū)動者,他們參與游戲化系統(tǒng)的主要原因并不是興趣、挑戰(zhàn)或者社交,而是能夠獲得實際的獎勵。無論是折扣、積分、優(yōu)惠券,還是返現(xiàn)、抽獎機會,他們都會為了獎勵去完成任務,即便任務本身對他們來說毫無吸引力。
拼多多砍價:用戶并不一定想邀請朋友幫砍價,但如果砍成功就能免費拿商品,他們愿意參與。
京東簽到領紅包:每日簽到可以積累積分、換購優(yōu)惠券,促使用戶持續(xù)打開 APP。
對于這類玩家常見的設計策略是:
Bartle適用場景
主要用于多人在線游戲(MMO)或虛擬世界中的玩家分類。這個模型的特點是:基于游戲行為和社交互動,強調(diào)的是用戶如何玩這個游戲。 但它的局限性在于,它主要適用于游戲場景,對于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品、企業(yè)應用、教育平臺等非游戲環(huán)境的用戶分類,就有些局限。
Hexad 用戶模型
它在 Bartle 模型的基礎上,進一步細化并擴展到了 非游戲環(huán)境,更加適用于各種帶有游戲化元素的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。適用場景:更廣泛,適用于所有游戲化系統(tǒng),如社交媒體、教育、健身、企業(yè)激勵等。
誰被取消了?誰被新增了?
探險者被自由精神者取代:Hexad 認為探索并不是用戶的主要行為動機,而是自主性、創(chuàng)造力驅(qū)動的,因此更偏向自由精神者。
殺手被破壞者擴展:不僅包含了競爭型玩家,還包括了喜歡挑戰(zhàn)規(guī)則的創(chuàng)新者和搗亂者。
新增慈善家:這個角色在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中非常重要,比如維基百科的貢獻者、B 站字幕組等。
新增玩家:這個角色彌補了 Bartle 模型的不足,專門描述那些受獎勵驅(qū)動的用戶。
前面也講了很多關于游戲化的背后的心理學、用戶模型。落實到產(chǎn)品里離不開一個話題——游戲機制。關乎到你的產(chǎn)品能被多少用戶主動還是被動的去玩兒,怎么玩兒,玩兒多久。
好的游戲,一定有清晰的目標,激勵玩家不斷參與進來。對于產(chǎn)品來說,目標不僅僅是商業(yè)層面的增長,更是用戶的心理驅(qū)動力——他們?yōu)槭裁丛敢馐褂眠@個產(chǎn)品?想通過產(chǎn)品實現(xiàn)什么目標?
Keep不會強迫用戶每天必須完成某項鍛煉,而是讓他們自己選擇增肌、減脂、塑形等目標。當用戶自己設定目標后,內(nèi)心會產(chǎn)生更強的責任感,促使他們主動堅持完成。
在這個環(huán)節(jié)中常見的設計策略是:
用戶之所以沉迷于游戲,是因為游戲中總有新的挑戰(zhàn)等待他們,而不是一成不變的重復。產(chǎn)品的游戲化設計也需要提供恰到好處的挑戰(zhàn),維持用戶的興趣和成就感。
B站的用戶等級(LV0-LV6)規(guī)則明確,用戶需要通過每日簽到、觀看視頻、彈幕互動等方式積累經(jīng)驗值,才能升級。等級越高,能解鎖的權限和功能就越多,這種遞進式的挑戰(zhàn)設計,讓用戶有持續(xù)探索的動力。
在這個環(huán)節(jié)中常見的設計策略是:
一個好的游戲,能通過即時反饋讓玩家知道自己的行為產(chǎn)生了影響?;ヂ?lián)網(wǎng)產(chǎn)品同樣需要通過獎勵、提醒、視覺反饋等方式,讓用戶感受到每一次操作都有意義。
當用戶發(fā)布一篇筆記,哪怕是剛開始沒人關注,小紅書的系統(tǒng)會主動提示:你的筆記已經(jīng)獲得了50個贊,解鎖了‘小達人’徽章!這種即時反饋能有效增強用戶的成就感,讓他們更愿意持續(xù)創(chuàng)作。
在這個環(huán)節(jié)中常見的設計策略是:
一個人玩游戲容易放棄,但如果身邊的人都在玩,就會產(chǎn)生社交驅(qū)動力。游戲化的社交機制不僅能提升用戶活躍度,還能形成強大的用戶網(wǎng)絡效應。
本來沒人會特別關心自己每天走了多少步,但自從有了微信運動的排行榜,情況完全不同了??吹脚笥讯荚跁癫綌?shù),甚至有人每天走2萬步,你就會忍不住加入挑戰(zhàn),于是晚上本來想躺著,結(jié)果穿上鞋出門遛彎了。
在這個環(huán)節(jié)中常見的設計策略是:
哪怕用戶有目標、有挑戰(zhàn)、有獎勵,現(xiàn)實中他們依然可能因為拖延、遺忘而放棄。這時候就需要巧妙的觸發(fā)點,在合適的時機推用戶一把,讓他們邁出下一步。
用戶本來可能沒打車的打算,但滴滴在低谷時段會推送一條消息:你的6元優(yōu)惠券即將過期,快來用掉吧!這個即將過期的觸發(fā)點,會讓用戶下意識地去行動,以免錯失機會。
在這個環(huán)節(jié)中常見的設計策略是:
游戲化設計的核心,并不是讓產(chǎn)品變得像游戲,而是讓用戶擁有目標感、成就感、社交感,并且愿意持續(xù)行動。
一個真正優(yōu)秀的游戲化產(chǎn)品,不是讓用戶覺得被逼著做,而是讓他們心甘情愿地沉浸其中,甚至玩得不亦樂乎。畢竟,人類天生就喜歡好玩的東西,不是嗎?
你有沒有在某個產(chǎn)品里看到積分、徽章、排行榜,然后默默想:啊,又是這一套?
是的,很多產(chǎn)品的游戲化設計只是表面功夫,給用戶塞一堆數(shù)字和排名,希望他們因此上癮??上?,真正讓人沉迷的游戲,絕不僅僅是靠積分就能搞定的。
其實,游戲化是一場層層遞進的體驗,從簡單的加點游戲元素到產(chǎn)品本身就是游戲,像是一座逐步深入的迷宮,吸引用戶從表面玩法進入更深層次的沉浸體驗,最終完全融入其中,甚至讓產(chǎn)品本身變成一種游戲??梢苑譃槿齻€層次:
這是最常見的一種游戲化設計,就像在普通飯菜上撒點芝麻,看起來多了點風味,但本質(zhì)飯還是那碗飯。它通常包括積分、徽章、排行榜——統(tǒng)稱為PBL 機制(Points, Badges, Leaderboards)。很多產(chǎn)品在游戲化設計時,都會先從這一層入手,因為它的實現(xiàn)成本低,短期內(nèi)能提升用戶活躍度。
比如電商平臺的成長值體系,你每買一單,就給你加點積分,積分越高,等級越高。升級后,可能會有個金光閃閃的超級會員標志,讓你覺得自己好像很尊貴(但其實大家都有)。然后再來個消費排行榜,讓你看看自己和別人比,順便刺激你買更多東西。
為什么這個套路有用?
可是….
所以…
更多適合短期刺激,比如簽到送積分、拉新送紅包、電商大促銷。反正就是讓用戶多來幾次,不管他以后還來不來。
表層游戲化只是撒芝麻,而深度游戲化,已經(jīng)開始在飯里加牛肉了。深度游戲化就是讓用戶真正玩進去,形成情感連接,甚至把產(chǎn)品變成自己生活的一部分。它不是簡單的積分、徽章。這里的關鍵在于敘事、身份認同、協(xié)作機制。
比如Nike的跑步任務
敘事感:不是單純的跑 5 公里,而是加入耐克的訓練計劃,挑戰(zhàn)成為更強的跑者
身份認同:用戶不僅是跑步者,更是耐克俱樂部的一員
協(xié)作機制:可以加入線上跑團,和朋友比拼,甚至全球用戶共同挑戰(zhàn)目標
為什么這個玩法更有吸引力?
但問題是……
適合社區(qū)型、學習型、運動健康類產(chǎn)品,比如 Keep、Duolingo 之類的。它們不僅僅是一個工具,而是一個讓用戶沉浸的環(huán)境。
到了這個層級,游戲化已經(jīng)不是附加設計,而是產(chǎn)品本身的核心體驗。換句話說,用戶不是在用一個帶有游戲化設計的產(chǎn)品,而是在玩一款產(chǎn)品化的游戲。
比如支付寶用戶種下一棵樹,然后必須保持時刻專注才能讓它長大。然后通過澆水之類的玩法,綁定用戶。讓用戶主動愿意付出更多時間。通過積累專注時間,可以解鎖更多。
為什么這種游戲化最強?
但問題是……
表層游戲化(PBL 機制)適合短期激勵,比如積分、徽章、排行榜。
深度游戲化 讓用戶更沉浸,比如敘事、身份認同、社交驅(qū)動。
核心游戲化 讓產(chǎn)品本身變成游戲,比如 Forest 專注 App。
最終,游戲化設計的關鍵不是加一些游戲元素,而是讓用戶在使用產(chǎn)品的過程中,享受探索、挑戰(zhàn)和成長的樂趣。讓產(chǎn)品變成他們愿意一直玩下去的游戲,才是成功的游戲化設計!
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